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15/7/09

KILLZONE 3 muy probablemente en PS3 u otros proyectos de Guerrilla (De interes general)

Según nos revela Eurogamer el día de hoy, Steven ter Heide, productor senior de Guerrilla comentó que el estudio aún va a trabajar mucho en PlayStation 3.

Todo parece indicar que para Killzone 3 no esperaran a un eventual PlayStation 4.

"PlayStation 3 todavía tiene mucha vida por delante, y desde luego nosotros no hemos terminado de desarrollar para esta plataforma, todavía vemos suficientes oportunidades para mejorar y llevar la consola más lejos".


Heide se negó a hablar de futuros proyectos más bien le insitió a los fans y al público en general que esten muy al pendiente de el contenido descargable para Killzone 2 que sigue en producción.

"Parte del enfoque de Killzone 2 era permitir a los jugadores crear sus partidas personalizadas en la mayor medida posible, y creo que en gran medida hemos tenido éxito al respecto. De todas formas, siempre estamos mirando cómo reacciona la comunidad a nuestros diseños y tomamos este feedback en consideración para futuros proyectos y posibles DLCs."

"Aunque ahora mismo no te puedo hablar de detalles concretos".


Anteriormente, Killzone se publicó para PlayStation 2 y con su secuela esperaron a PlayStation 3 para proporcionar a la saga un salto técnico notable.


Tomando en cuenta que muchas de las actualizaciones que se le han echo al juego han sido basadas en lo que los fans han solcititado queda claro que Guerrilla Games está avido de satisfacer a sus seguidores.

Logrará KZ3 finalmente igualar o superar incluso a aquel polemico video del E3 2005? KZ2 no quedó tan lejano.



10/7/09

KZ2 Nuevos mapas armas y trofeos (De interes general)

Killzone 2 aún tiene mucho que dar el soporte no ha terminado aún para este genial título...

La actualización de la lista de trofeos nos pre anuncia la llegada de dos nuevos mapas y dos nuevas armas para el modo multiplayer.


En cuanto las armas esperen más caos en los mapas con la llegada del lanza llamas y la bolt gun.
Sobre los nuevos mapas al parecer llevaran como lo sugiere la imagen relacionada los nombres de: "Suljeva Cliffside" y "Arctower Landing" .


No hay fecha de salida ni costo aún aunque seguramente no distará mucho de los que hemos visto es decir costo redodendeado de seis dolares y una fecha de salida aproximada de uno o por mucho dos meses más (Manteniendo el patron que ha seguido hasta ahora).


















Con info de: Kotaku

1/7/09

Resumen de la historia de Killzone Parte 3 de 3 (De interes general)

Bueno esta última entrega no habla de Killzone 2 pues aunque no es un juego nuevo como tal (Salio en Febrero) aún para mucha gente sería spoilers revelarle la historia del juego.

Más bien se trata de establecer conclusiones finales o quizá más bien de plantear algunas incognitas para que ustedes lectores miembros o no de Aztlan Warriors tengan la última palabra y participen en la encuesta...

- La corporación Helghan compro de manera polémica pero legal el sistema alpha centauri, empezó a prosperar como ninguna colonia terrestre extrasolar, lo que llevo a tensiones entre la corporación y UCN que terminarón en un arrebato del planeta Vekta y un exilio para los ahora conocidos como Helghast.

- Los Helghast regresan como una sociedad Tecnócrata autoritaria y tiranica, al más puro estilo de los nazis se autoproclaman una raza superior, buscando venganza atacan Vekta y a sus poblaciones civiles o militares por igual.

Cuando juegas el primer título todo parece muy claro, son los invasores hay traidores en ISA y debes detenerlos, pero después de revisar la historia completa, ¿Es esto así de sencillo? son los Helghast los "Malos" realmente?

¿No era de ellos Vekta originalmente? ¿No están luchando por recuperarlo y por romper un yugo que orillo a su civilización al borde de la extinción y a convertirse en lo que son ahora?

Si es el caso, ¿Por que estamos usando al ejercito opresor desde el primer juego?

¿En que momento Jan Templar pasa a ser de un héroe a un opresor de una civilización que quiere su indepedencia?

Al final de Killzone 2 y después de todos los sucesos (Que como dije no revelare) Sev, luce confundido y decepcionado.

Que nos depara Killzone 3...

¿Podrás usar a los Helghast?

¿Sev cambiará de bando?

¿Es el juego una critica a las sociedades modernas libertarías?

Y por último la pregunta más obvia que es la que te deja el juego, ¿Cual es el plan real de Visarí?

¿Se le salieron las cosas de las manos? ¿Esta todo bajo control a niveles que nisiquiera imaginamos?

Seran no menos de unos dos años aproximadamente de espera así que de mientras valdría la pena hacer el ejercicio de analísis y especulación.


Por último una reflexión más general:

Este argumento está muy profundo, esta claro que lo hizo un experto, ya que tiene trasfondos, culturales, politicos, raciales, hace analogías entre esa civilización futurista y la nuestra del siglo XX y además tiene giros inesperados y muchas sorpresas.

¿Por que no ha sido debidamente aprovechado y explotado en el juego?

Ayer me dijerón una teoría interesante. "Se contrato a una persona que desarrollo un argumento muy bueno, al que Guerrilla dijo: Genial esta excelente ¿Donde puedo poner balazos y la acción?"

Suena risible, pero los juegos sólo te dan una idea muy vaga de todo lo plasmado en esta serie de articulos por medio de los discursos de Visari, que dicho sea de paso cobran mucho más sentido ahora después de saber todo esto ¿No creen?

Esperamos sus comentarios y su participación en la encuesta.

Resumen de la historia de Killzone Parte Dos (De interes general)

La armada UCA decide solamente patrullar y tener a raya a Helghan mientras parten directamente a Vekta, al unirse con la armada ISA doblegan rápidamente toda resistencia en Vekta la administración de la tierra manda más colonias y literalmente toma posesión de Vekta dejando a Helghan al margen se da una temporada resistencia y ataques terroristas que eventualmente son brutalmente aplastados, inicia el éxodo Helghan los sobrevivientes piden permiso para reunirse con sus compatriotas en el árido y poco habitable Helghan y se trasladan ahí en viejas naves colonizadoras.

La sombría existencia sobre Helghan está muy lejos de la vida en el paradisíaco Vekta. Son numerosas las bajas iniciales a causa de enfermedades, daños causados por tormentas y hambrunas. A los diez años, la tasa de muertes ha remitido y los Helghan comienzan a adaptarse a su entorno. Lentamente, florece una civilización desde los campos de refugiados y arranca de nuevo la industria y la producción de alimentos.

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La sobre vivencia en Helghan es muy difícil, no obstante los distintos campos de refugiados inician la reconstrucción de la civilización y la creación de una nueva administración, la minería empieza a prosperar y las mascaras de oxigeno se vuelven un símbolo de la clase obrera dado que son imprescindibles para sobrevivir a las inclemencias de el planeta.

Las sanciones comerciales de ISA obligan a los Helghan a comerciar en condiciones desfavorables durante más de una década y el crecimiento inicial de la riqueza es lento a pesar de la inesperada aparición del comercio con minerales. La vida es corta, dura y dolorosa para la mayoría de los Helghan, que luchan por sobrellevar una nutrición y un entorno pobre, además de unas penosas condiciones laborales. Las frecuentes rachas de austeridad y un enfoque espartano de la existencia permiten a los Helghan sobrevivir (e incluso sacar provecho) a las duras condiciones; pero cuanto más mejoran las cosas, más enfurecen a los Helghan las restricciones impuestas por ISA y aceptadas de manera sumisa por la atemorizada autoridad Helghan.

En el año de 2305 empieza a nacer la 3er generación en Helghan, con cuerpos más adaptados al inclemente planeta.

El hombre que llegará a ser Autócrata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y líder.

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Viene una segunda gran depresión debido a los abusos comerciales por parte de Vektan.

Visari emerge como líder y pensador en 2340

La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. El gobierno que les ha traído hasta aquí solo puede proporcionarles una estructura, pero no la vida, ni las razones para continuar, y no corresponde del todo a la magnitud de la transformación. Este mundo nos ha cambiado, afirma Visari; y ahora nos toca a nosotros cambiar el mundo.

Las mascaras de oxigeno dejan de representar a la clase baja y se convierten en parte de la identidad Helghan, una raza “Extra-humana, y superior” en palabras de Visari.

En 2347 nace en el seno de un discurso de Visari el termino Helghast, el gentilicio tiene éxito entre la población, Visari finge un atentado contra su vida que le sirve para pretextar un golpe de estado con el que toma el control total del planeta Helghan, empieza a hacer transformaciones culturales e ideológicas de fondo, cambiando el lenguaje escrito por uno nuevo y estableciendo la bandera de las tres flechas que significan Deber, Obediencia y Lealtad.

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Killzone 1 inicia.

El Autócrata Scolar Visari perfila su audaz estrategia para cambiar la cara visible del poder en el sistema volviéndose hacia Vekta y reclamándola de nuevo como colonia de Helghast.

El plan de Visari es simple:

  • 1. Utilizar un agente infiltrado, el general Stuart Adams de ISA, para neutralizar las plataformas de defensa orbitales.
  • 2. Utilizar un agente infiltrado, el general Dwight Stratson de ISA, para obtener acceso a los servicios secretos y crear un señuelo que haga salir de las ciudades a las tropas ISA.
  • 3. Organizar, bajo las órdenes del general Joseph Lente, la invasión de Vekta mientras las plataformas de defensa orbitales están desactivadas.
  • 4. Reactivar las plataformas de defensa a tiempo para defender a Vekta contra la inevitable flota de apoyo enviada por el UCA.
  • 5. Declarar el sistema bajo control de Helghast y pedir la paz a la UCN mientras que el UCA sigue inestable por la pérdida de su flota.
  • 6. Utilizar los recursos de Helghan y Vekta, así como la tecnología recogida de los restos de la flota de la Armada UCA, para construir una flota Helghast capaz de defender de la Armada UCA al sistema.
  • 7. Comenzar a cobrar aranceles de nuevo al transporte que pasa por el espacio Helghast hacia la Tierra.
  • 8. Iniciar un bloqueo a la Tierra y ahogar a la UCN hasta la sumisión.
  • 9. Capturar los astilleros y las defensas orbitales de la Armada UCN. Dejar que la población de la Tierra se muera de hambre. Construir una grandiosa flota y establecer la hegemonía de Helghast sobre todas las colonias.

La invasión provoca bajas en ambos bandos. Solo gracias a la ayuda de cuatro extraños héroes, liderados por Jan Templar, se evita la caída de la ciudad de Vekta. El plan de los Helghast ha sido desbaratado, pero un contingente considerable sigue presente en Vekta. Lente es asesinado por su antiguo jefe de personal, el coronel Gregor Hakha; como resultado, la campaña de tierra se interrumpe. El traidor de ISA que permitió a Helghast invadir Vekta, el general Adams, también es asesinado cuando Templar y su tripulación sabotean la plataforma orbital para impedir que la flota UCA de la Tierra, que llega en el momento oportuno sufra una emboscada. El general Stratson se las ingenia para mantenerse oculto.


Killzone liberation:

Metrac es designado jefe de las fuerzas Helghast en Vekta pero eventualmente es derrotado por Templar no si antes hacer caer la base de Rayhoven, los Helghast se retiran con la ayuda de caza recompensas a su planeta.

La flota UCA, habiendo estabilizado la situación, se retira después de enviar a ISA las siguientes órdenes específicas:

  • Restaurar el bloqueo a Helghan, pero no llevar a cabo ninguna otra acción ofensiva.
  • Cooperar con el equipo del juez del consejo general cuando llegue para investigar el asunto.

Con las fuerzas Helghast desperdigadas sobre Vekta, se crea un consejo en la ciudad de Vekta para decidir la mejor forma de llevar la guerra contra los Helghast a su fin. El consejo establece rápidamente una lista de tareas prioritarias:

  • Eliminar la amenaza militar que suponen los Helghast.
  • Capturar al Autócrata Visari para juzgarlo públicamente.
  • Establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto.

Estas prioridades atentan contra las órdenes dadas por UCA antes de la retirada de sus tropas, pero al consejo ISA le preocupa que la UCN decida culparles por las decisiones que tomaron con respecto a los Helghast.

Operación Arcángel

La flota ISA se dirige hacia Helghan para comenzar la acción militar más compleja de la historia de la humanidad.

Killzone 2.

Doce grupos de batalla aterrizan sobre Helghan. Entre ellos está el grupo de batalla Mandrake, compuesto de una división ISA y 10 divisiones de legionarios. El crucero ISA New Sun es el buque insignia del grupo de batalla, bajo el mando del coronel Jan Templar, el héroe de guerra. Mandrake tiene que desplegarse hacia Pyrrhus y tomar la ciudad, llevándose, con suerte, a Visari en el proceso. Pyrrhus tiene una máxima importancia estratégica porque constituye una de las principales bases de población, además de ser el centro comercial del planeta.

Las naves de guerra ISA y Helghast se enfrentan en órbita. La flota ISA supera significativamente a la flota Helghast y establece en seguida un bloqueo orbital total.

Llegado este punto, el consejo ISA reafirma su decisión de saltarse las órdenes del UCA (limitarse a aislar a los Helghast) y lanza su invasión. Se despejan los canales para el despliegue de tropas y se abre la vía para la invasión. No existe posibilidad de negociación. Visari jura que el mundo Helghan entero expulsará a los invasores. ISA sabe que tiene que llevar a cabo la invasión con diligencia.